// 所有与经脉有关的算法写到这里
export default {
    "大唐官府": {
        "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
            if (G.FightUnitUtils.check_unit_shen_qi_skill(src_unit, "惊锋")) {
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "惊锋", 69);
                damage += 10 * src_unit["法术状态"]["惊锋"]["层数"] * src_unit["神器"]["等级"];
            }
        },
        "浴血豪侠": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "无双战神": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "虎贲上将": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
            },
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "长驱直入": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "长驱直入", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "摧枯拉朽": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "摧枯拉朽", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "披挂上阵": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "披挂上阵", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["速度"] += 60;
            }
        },
        "惊天动地": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "惊天动地", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "勇进": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                if (G.FightUtils.check_fight_unit_sects_is_single(fight_data, fight_unit, "大唐官府")) {
                    fight_unit["勇进"] = 1;
                    if (!fight_data["PK战斗"]) {
                        fight_unit["新增连破"] = 0;
                    }
                }
            }
        },
        "勇武": {
            //"你的后发制人获得下列额外效果：
            // 1 伤害结果增加(目标防御值×40%) ；
            // 2 不再消耗气血，而是回复（气血上限×15%)点气血(不超过等级×8) ；
            // 3 使用后回复10点愤怒；
            // 4 攻击后使得目标受到来自你的伤害提高10%，持续到目标倒地。"
            "扣血触发": function (fight_data, src_unit, target_unit, remove_hp) {
                src_unit["特殊状态"]["勇武"] = target_unit["编号"];
            },
            "攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (src_unit["特殊状态"]["勇武"] === target_unit["编号"]) {
                    damage = damage * 1.1;
                }
            }
        },
        "亢强": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["亢强"] = 0;
            },
        },
        "傲视": {
            // 击倒玩家单位后，你造成的物理伤害提高12%，持续6回合。
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (fight_data["PK战斗"]) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "傲视", 69);
                }
            }
        },
        "灵能": {
            // 击飞召唤兽或召唤物后，你的下个追加法术伤害提高12%
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (target_unit["死亡击飞"] && target_unit["认证码"]) {
                    src_unit["灵能"] = 1;
                }
            },
        },
        "安神": {
            "被攻击减法伤": function (fight_data, src_unit, target_unit, remove_damage_ratio) {
                if (target_unit["法术状态"]["安神诀"]) {
                    remove_damage_ratio = 0.5;
                }
            },
        },
        "不惊": {
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                let bfb = (G.FightUnitUtils.get_equipment_baosi_level(src_unit, 2) * 0.5 - 3) * 0.01
                if (bfb > 0) {
                    defense = defense - defense * bfb;
                }
            }
        },
        "杀意": {
            // 触发物理暴击时，伤害倍率增加20%。
            "攻击物理暴击伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                damage = damage * 1.2;
            }
        },
        "狂狷": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += Math.floor(characters["力量"] / characters["耐力"] * 16);
            }
        },
        "无敌": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += 80;
            }
        },
        "破军": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["最大气血"] += 560;
            }
        },
    },
    "神木林": {
        "门派战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
            fight_unit["法连"] += 2;
            if (!G.FightUnitUtils.check_fight_unit_jingmai(fight_unit, "神木林", "灵秀")) {
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "风灵", G.FightUnitUtils.get_unit_skill_level(fight_unit, "驭灵咒"));
                fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "风灵" }] });
            }
        },
        "通天法王": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "苍埃": {
            // 尘土刃对玩家使用时，若有风灵，会消耗一层风灵并获得以下效果：\n1）造成伤害提高20％；2）\n额外减少目标受到伤害×50的气血上限。
        },
        "巫影祭司": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "灵木神侍": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "灵归": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
                if (_SystemHourData["天气"] === 1) {
                    fight_unit["法术状态"]["风灵"]["层数"] += 1;
                }
            },
        },
        "萦风": {
            // 击飞召唤兽时，风灵转化为木精的几率提高100%。
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                if (G.FightUnitUtils.check_fight_unit_passive_skill(fight_unit, "木精")) {
                    fight_unit["萦风"] = 0;
                }
            }
        },
        "法身": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["法身"] = 1
            }
        },
        "凋零之歌": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "凋零之歌", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["最大气血"] += 560;
            }
        },
        "风卷残云": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "风卷残云", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法伤"] += 80;
            }
        },
        "毒萃": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "毒萃", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "枯木逢春": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "枯木逢春", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "灵秀": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "木精", 69, 1);
                fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "木精" }] });
            }
        },
        "灵佑": {
            // 带有风灵时，受到的所有伤害降低2％。
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (target_unit["法术状态"]["风灵"]) {
                    damage = damage * 0.98;
                }
            }
        },
        "神木": {
            "法术伤害系数": function (fight_data, src_unit, target_unit, target_list, damage_ratio) {
                let ratio = 1;
                if (G.FightUnitUtils.get_unit_equipment_wx(src_unit, 2) === "木") { //武器
                    ratio += 0.04;
                }
                if (G.FightUnitUtils.get_unit_equipment_wx(src_unit, 3) === "木") { //衣服
                    ratio += 0.04;
                }
                damage_ratio = damage_ratio * ratio;
            },
        },
        "滋养": {
            "法术伤害系数": function (fight_data, src_unit, target_unit, target_list, damage_ratio) {
                if (src_unit["法术状态"]["蜜润"]) {
                    damage_ratio = damage_ratio * 1.15;
                }
            },
        },
        "咒法": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                if (G.Characters.get_skill_level(characters, "师门技能", "巫咒") >= characters["等级"]) {
                    characters["法伤"] += 160;
                }
            }
        },
    },
    "化生寺": {
        "杏林妙手": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "护法金刚": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "无量尊者": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "妙悟": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "妙悟", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "渡劫金身": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "渡劫金身", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["治疗能力"] += 60;
            }
        },
        "诸天看护": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "诸天看护", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "舍利": {
            // "死亡后，回复本方其他单位愤怒，数值为(因死亡损失的愤怒×0.65)，但回复后的愤怒不会超过120，每场战斗限1次。"
            "死亡触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (target_unit["舍利"] === undefined && !G.FightUnitUtils.check_unit_fa_bao(target_unit, "炽焰丹珠")) {
                    let targets = G.FightUtils.get_friend_team_group_survive_unit(fight_data, target_unit, 10);
                    let fn = Math.floor(target_unit["愤怒"] * 0.65);
                    for (let index = 0; index < targets.length; index++) {
                        const target = targets[index];
                        if (target["愤怒"] < 120) {
                            if (target["愤怒"] + fn >= 120) {
                                fn = 120 - target["愤怒"];
                            }
                            G.FightUnitUtils.add_fen_nu(target, fn);
                        }
                    }
                    target_unit["舍利"] = 1;
                }
            }
        },
        "持戒": {
            // 对气血值>70%的单位造成的法术伤害提高5%
            "被攻击法伤结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (target_unit["气血"] > target_unit["最大气血"] * 0.7) {
                    damage = damage * 1.05;
                }
            }
        },
        "诵律": {
            "追加固定法伤": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (target_unit["认证码"]) {
                    damage += 100;
                }
            }
        },
        "悲悯": {
            "法术伤害系数": function (fight_data, src_unit, target_unit, target_list, damage_ratio) {
                if (G.FightUnitUtils.check_unit_fa_bao(fight_data, src_unit, "慈悲")) {
                    damage_ratio = damage_ratio * (1 + G.FightUnitUtils.get_unit_fa_bao_jingjie(src_unit, "慈悲") / 1.5 / 100)
                }
            },
        },
        "坐禅": {
            "法术伤害系数": function (fight_data, src_unit, target_unit, target_list, damage_ratio) {
                let fyjn = G.FightStatusUtils.relieve_status(fight_data, src_unit, G.Skill.gain_status_ap, 1);
                damage_ratio = damage_ratio * (1 + fyjn.length * 0.01);
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法伤"] += 80;
            }
        },
        "天照": {
            // 推气过宫和救死扶伤会使得目标当前回合受到的法术伤害结果减少40点。
            // 醍酬灌顶会使得目标当前回合受到的法术伤害减少80点。
            "被攻击法伤结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (target_unit["特殊状态"]["天照"]) {
                    damage -= target_unit["特殊状态"]["天照"];
                    target_unit["特殊状态"]["天照"] = undefined;
                }
            }
        },
        "诵经": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["最大魔法"] -= Math.floor(characters["魔力"] * 2.5);
            }
        },
        "生花": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                if (G.Characters.get_skill_level(characters, "师门技能", "佛门普渡") >= characters["等级"]) {
                    characters["法伤"] += 60;
                }
            }
        },
        "金刚": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["防御"] += 80;
            }
        },
        "达摩": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["最大气血"] += 320;
            }
        },
        "韦陀": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["速度"] += 30;
            }
        },
    },
    "女儿村": {
        "绝代妖娆": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "花雨伊人": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "花间美人": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "花骨": {
            // 进入战斗和攻击击飞目标后，获得“自矜”状态。
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "自矜", 11);
            },
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (target_unit["死亡击飞"]) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "自矜", 11);
                }
            }
        },
        "花舞": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["速度"] += Math.floor(fight_unit["速度"] * 0.04 + 20);
            }
        },
        "风行": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                // 风行 为同队所有角色增加速度
                fight_data["队伍数据"].forEach(team => {
                    if (team[0]["队伍"] === fight_unit["队伍"]) {
                        team.forEach(firend_unit => {
                            if (firend_unit["类型"] === "角色") {
                                firend_unit["速度"] += 8;
                            }
                        });
                    }
                });
            }
        },
        "鸿渐于陆": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "鸿渐于陆", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["抵抗封印等级"] += 160;
            }
        },
        "碎玉弄影": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "碎玉弄影", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["封印命中等级"] += 80;
            }
        },
        "花谢花飞": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "花谢花飞", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += 80;
            }
        },
        "叶护": {
            // 自身速度高于同队其他玩家时，受到的所有伤害降低2％。
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (G.FightUtils.check_speed_team_no_one(target_unit)) {
                    damage = damage * (1 - 0.02);
                }
            }
        },
        "轻霜": {
            "扣血触发": function (fight_data, src_unit, target_unit, remove_hp) {
                if (target_unit["法术状态"]["毒"] === undefined && G.RandomUtils.chance(30)) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, target_unit, src_unit, "毒", G.FightUnitUtils.get_unit_skill_level(target_unit, "毒经"));
                    src_unit["法术状态"]["毒"]["回合掉血"] = G.FightUnitUtils.get_unit_skill_level(target_unit, "毒经") * 3;
                    src_unit["法术状态"]["毒"]["回合"] = 4;
                }
            },
        },
        "磐石": {
            // 一个回合中，受到一个目标的伤害后，之后每次所受其他目标的伤害会递减55点。(按攻击目标算，一个人攻击多次只计算一次)
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (src_unit["统计数据"]["磐石"]["次数"] > 1 && src_unit["统计数据"]["磐石"]["首次攻击"] !== src_unit["编号"]) {
                    damage -= Math.floor(src_unit["统计数据"]["磐石"]["次数"] * 55);
                }
            },
            "扣血触发": function (fight_data, src_unit, target_unit, remove_hp) {
                // 初始化统计数据
                if (!src_unit["统计数据"]["磐石"]) {
                    src_unit["统计数据"]["磐石"]["次数"] = 0;
                }
                // 记录首次攻击单位
                if (!src_unit["统计数据"]["磐石"]["首次攻击"]) {
                    src_unit["统计数据"]["磐石"]["首次攻击"] = src_unit["编号"];
                }
                if (src_unit["统计数据"]["磐石"]["首次攻击"] != src_unit["编号"]) {
                    src_unit["统计数据"]["磐石"]["次数"] += 1;
                }
            },
        },
    },
    "方寸山": {
        "门派战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
            if (fight_unit["奇经八脉"] && fight_unit["奇经八脉"]["当前流派"] === "五雷正宗") {
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "雷法·震煞", 11);
                fight_unit["法术状态"]["雷法·震煞"]["层数"] = 0;
                fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "雷法·震煞" }] });
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "雷法·崩裂", 11);
                fight_unit["法术状态"]["雷法·崩裂"]["层数"] = 0;
                fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "雷法·崩裂" }] });
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "雷法·坤伏", 11);
                fight_unit["法术状态"]["雷法·坤伏"]["层数"] = 0;
                fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "雷法·坤伏" }] });
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "雷法·轰天", 11);
                fight_unit["法术状态"]["雷法·轰天"]["层数"] = 0;
                fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "雷法·轰天" }] });
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "符咒", 11);
                fight_unit["法术状态"]["符咒"]["层数"] = G.RandomUtils.generate_random(3, 5);
                fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "符咒" }] });
                if (G.FightUnitUtils.check_fight_unit_jingmai(fight_unit, "方寸山", "雷法·翻天")) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "雷法·翻天", 11);
                    fight_unit["法术状态"]["雷法·翻天"]["层数"] = 0;
                    fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "雷法·翻天" }] });
                    fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "雷法·翻天", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
                }
                if (G.FightUnitUtils.check_fight_unit_jingmai(fight_unit, "方寸山", "雷法·倒海")) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "雷法·倒海", 11);
                    fight_unit["法术状态"]["雷法·倒海"]["层数"] = 0;
                    fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "雷法·倒海" }] });
                    fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "雷法·倒海", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
                }
            }
        },
        "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
            if (target_unit["神器"] && target_unit["神器"]["名称"] === "披坚执锐" && G.RandomUtils.chance(target_unit["神器"]["等级"] * 4)) {
                damage = damage * 0.1;
            }
        },
        "拘灵散修": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "伏魔天师": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "五雷正宗": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "咒诀": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
                if (!G.FightUnitUtils.check_fight_unit_jingmai(fight_unit, "方寸山", "咒诀") && fight_unit["法术状态"]["符咒"]) {
                    fight_unit["法术状态"]["符咒"]["层数"] = G.RandomUtils.generate_random(1, 5);
                }
                let count = 0;
                count += fight_unit["法术状态"]["雷法.坤伏"] !== undefined ? fight_unit["法术状态"]["雷法.坤伏"]["层数"] : 0;
                count += fight_unit["法术状态"]["雷法.轰天"] !== undefined ? fight_unit["法术状态"]["雷法.轰天"]["层数"] : 0;
                count += fight_unit["法术状态"]["雷法.震煞"] !== undefined ? fight_unit["法术状态"]["雷法.震煞"]["层数"] : 0;
                if (fight_unit["奇经八脉"]["当前流派"] === "五雷正宗" && fight_unit["法术状态"]["符咒"] && count > 0) {
                    fight_unit["法术状态"]["符咒"]["层数"] = G.RandomUtils.generate_random(1, 5);
                }
                if (fight_unit["奇经八脉"]["当前流派"] === "五雷正宗" && fight_unit["法术状态"]["符咒"] && count === 0) {
                    fight_unit["法术状态"]["符咒"]["层数"] = G.RandomUtils.generate_random(3, 5);
                }
            },
        },
        "补缺": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
                // 气血小于百分之30 百分之35的概率添加状态 "凝神术"
                if (G.FightUnitUtils.get_target_unit_status(fight_unit, fight_unit, 2) && fight_unit["气血"] < fight_unit["最大气血"] * 0.3 && G.RandomUtils.chance(35)) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "凝神术", G.FightUnitUtils.get_unit_skill_level(fight_unit, "凝神术"));
                }
            },
        },
        "精炼": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["精炼"] = { "回合": 8 };
            }
        },
        "宝诀": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["精炼"] = { "回合": 8 };
            }
        },
        "炼魂": {
            // 队伍中只有一个方寸山弟子时，当回合被自己法术攻击过的敌方玩家死亡后，目标获得状态“炼魂”︰
            // 1)“炼魂”状态持续到战斗结束，无法被移除;
            // 2)你对不带有“炼魂”的玩家单位伤害提高(5%×敌方场上“炼魂”状态数目);
            // 3)当敌方所有玩家单位都带有“炼魂”时，你的五雷咒额外作用2个单位。
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
                if (G.FightUtils.check_fight_unit_sects_is_single(fight_data, fight_unit, "方寸山")) {
                    fight_unit["炼魂数量"] = fight_unit.get_all_unit_ap_status_count(fight_data, "炼魂")[1];
                }
            },
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                // 队伍中只有一个方寸山弟子时，当回合被自己法术攻击过的敌方玩家死亡后，目标获得状态“炼魂”
                if (G.FightUtils.check_fight_unit_sects_is_single(fight_data, src_unit, "方寸山")) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, target_unit, "炼魂", 69);
                }
            },
            "攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (G.FightUtils.check_fight_unit_sects_is_single(fight_data, src_unit, "方寸山") && target_unit["法术状态"]["炼魂"] === undefined) {
                    // (5%×敌方场上“炼魂”状态数目)
                    damage += damage * 0.05 * G.FightUtils.get_enemy_ap_status_count(fight_data, src_unit, "炼魂")["状态数量"];
                }
            }
        },
        "顺势而为": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "顺势而为", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["速度"] += 60;
            }
        },
        "钟馗论道": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "钟馗论道", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法伤"] += 80;
            }
        },
        "神机": {
            // 如果你的雷法击飞了目标，立即获得1枚符咒
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (target_unit["死亡击飞"]) {
                    src_unit["法术状态"]["符咒"]["层数"] += 1;
                }
            },
        },
        "催心": {
            // 本回合被你法术攻击命中过的敌方单位死亡后，会在之后的3回合内进入虚弱状态: 降低12%的伤害力、法术伤害力、法术防御和物理防御。(效果可刷新，不可叠加)
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (target_unit["催心"]) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, target_unit, "摧心", src_unit["等级"]);
                }
            },
            "扣血触发": function (fight_data, src_unit, target_unit, remove_hp) {
                let skill_name = src_unit["指令"]["参数"]
                let skill_data = G.SkillData.default[skill_name];
                if (skill_data && skill_data["技能类型"] === "法术") {
                    target_unit["催心"];
                }
            },
        },
        "鬼念": {
            // 可以封印鬼魂目标，降低鬼魂类单位对自身20％的伤害。
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["特殊状态"]["鬼念"] = true;
            },
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (src_unit["鬼魂类"] || src_unit["特殊状态"]["鬼魂术"]) {
                    damage = damage * 0.8;
                }
            }
        },
        "批亢": {
            "法术伤害系数": function (fight_data, src_unit, target_unit, target_list, damage_ratio) {
                if (src_unit["法术状态"]["分身术"]) {
                    damage_ratio = damage_ratio * 1.2;
                }
            },
        },
    },
    "狮驼岭": {
        "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
            if (src_unit["认证码"]) {
                let jj = G.FightUnitUtils.get_unit_fa_bao_jingjie(target_unit, "失心钹")
                damage = damage * (1 - jj * 0.012);
            }
        },
        "嗜血狂魔": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "万兽之王": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "狂怒斗兽": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "驭兽": {
            // 本方的所有召唤兽造成的伤害提高3%，受到的伤害降低3%。(不可叠加)
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                G.FightUtils.set_fight_count_data(fight_data, fight_unit, "经脉", "驭兽");
            }
        },
        "九天": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                if (G.FightUtils.check_fight_unit_sects_is_single(fight_data, fight_unit, "狮驼岭")) {
                    fight_unit["命中"] += G.FightUnitUtils.get_unit_skill_level(fight_unit, "大鹏展翅") * 2;
                    fight_unit["九天"] = 1;
                }
            }
        },
        "困兽之斗": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "困兽之斗", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += 80;
            }
        },
        "死地": {
            // 死亡时将增加你下─次鹰击200伤害力。
            "死亡触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                target_unit["死地"] = 1;
            }
        },
        "狩猎": {
            // 你的攻击造成玩家单位死亡后，本场战斗你对其召唤兽和孩子造成的伤害永久提高12%。
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (src_unit["法术状态"]["狩猎"] === undefined) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "狩猎", 69);
                }
            }
        },
        "狂啸": {
            // 击飞召唤兽后，获得3回合的“狂怒”状态。
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (target_unit["死亡击飞"] && target_unit["认证码"]) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "狂怒", 11, 3);
                }
            }
        },
        "背水": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["速度"] += 60;
            }
        },
    },
    "魔王寨": {
        "平天大圣": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "盖世魔君": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "风火妖王": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "魔焰滔天": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "魔焰滔天", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法伤"] += 80;
            }
        },
        "烈火真言": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "烈火真言", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
                if (G.RandomUtils.chance(50)) {
                    fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "秘传飞砂走石", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
                } else {
                    fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "秘传三昧真火", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
                }
            }
        },
        "秘传飞砂走石": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "秘传飞砂走石", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "风火燎原": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "风火燎原", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "秘传三昧真火": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                // 删除技能三味真火
                for (let index = 0; index < fight_unit["主动技能"].length; index++) {
                    if (fight_unit["主动技能"][index]["名称"] === "三昧真火") {
                        fight_unit["主动技能"].splice(index, 1);
                        break;
                    }
                }
                // 获得技能秘传三昧真火
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "秘传三昧真火", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "蚀天": {
            "扣血触发": function (fight_data, src_unit, target_unit, remove_hp) {
                if (remove_hp >= target_unit["最大气血"] * 0.2) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "蚀天", 69);
                }
            },
        },
        "烈焰": {
            "扣血触发": function (fight_data, src_unit, target_unit, remove_hp) {
                if (remove_hp >= target_unit["最大气血"] * 0.2) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "炙烤", 69, 3);
                }
            },
        },
        "震天": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                if (G.Characters.get_skill_level(characters, "师门技能", "震天诀") >= characters["等级"]) {
                    characters["法伤"] += 160;
                }
            }
        },
        "魔心": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法术暴击等级"] += 50;
            }
        },
        "升温": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["防御"] += 160;
            }
        },
    },
    "阴曹地府": {
        "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
            if (_SystemHourData["昼夜"] === 1) {
                damage += src_unit["黑夜伤害"] || 0;
            }
            if (G.FightUnitUtils.check_unit_shen_qi_skill(src_unit, "魂魇")) {
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "魂魇", src_unit["神器"]["等级"]);
            }
        },
        "勾魂阎罗": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "六道魍魉": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "诛刑毒师": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "夜行": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
                // 速度加成
                if (_SystemHourData["昼夜"] === 1) {
                    fight_unit["临时速度"] += 40;
                }
            },
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                damage += 40;
            }
        },
        "阎罗": {
            // 与NPC战斗时，阎罗令伤害增加(武器伤害×15%)；
            // TODO 敌方场上有非召唤物单位死亡时，你的下—个判官令或六道无量伤害提高50%.
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                G.FightUtils.set_fight_count_data(fight_data, fight_unit, "经脉", "阎罗");
            }
        },
        "汲魂": {
            //  TODO 每次敌方人物死亡时，回复(自身等级×6)的气血。
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                G.FightUtils.set_fight_count_data(fight_data, fight_unit, "经脉", "汲魂");
            }
        },
        "百爪狂杀": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "百爪狂杀", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "魍魉追魂": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "魍魉追魂", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["速度"] += 60;
            }
        },
        "噬毒": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "噬毒", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "无赦咒令": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "无赦咒令", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "生杀予夺": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "生杀予夺", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
                if (G.FightUtils.check_fight_unit_sects_is_single(fight_data, fight_unit, "阴曹地府")) {
                    fight_unit["生杀予夺"] = 1
                }
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["物理暴击等级"] += 80;
            }
        },
        "恶焰": {
            //击飞带有尸腐毒的单位时，你获得 (恶焰) 造成的物理伤害提高12%，持续6回合。
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (target_unit["死亡击飞"] && target_unit["法术状态"]["尸腐毒"]) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "恶焰", 6);
                }
            },
        },
        "瘴幕": {
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (src_unit["法术状态"]["尸腐毒"]) {
                    damage = damage * (1 - 0.04);
                }
            }
        },
        "回旋": {
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                damage -= 65;
            }
        },
        "伤魂": {
            // TODO 对带有尸腐毒的单位增加200点封印命中等级
            // 100点物理伤害力。
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                if (target_unit["法术状态"]["尸腐毒"]) {
                    damage += 100;
                }
            }
        },
        "夜之王者": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += 80;
            }
        },
    },
    "盘丝洞": {
        "风华舞圣": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "迷情妖姬": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "百媚魔姝": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "粘附": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                if (!fight_data["PK战斗"] && (fight_unit["敏捷"] >= fight_unit["等级"] * 3 || fight_unit["力量"] >= fight_unit["等级"] * 3)) {
                    fight_unit["粘附"] = 1
                }
            },
        },
        "结阵": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                if (fight_data["PK战斗"]) {
                    //为敌方添加结阵
                    let team = G.FightUtils.get_enemy_team_group_all_unit(fight_data, fight_unit)
                    team.forEach((unit => {
                        if (unit["类型"] === "角色") {
                            unit["结阵"] = 2;
                        }
                    }));
                }
            },
        },
        "落花成泥": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "落花成泥", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法防"] += 160;
            }
        },
        "偷龙转凤": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "偷龙转凤", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["速度"] += 60;
            }
        },
        "牵魂蛛丝": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "牵魂蛛丝", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "绝命毒牙": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "绝命毒牙", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["抵抗封印等级"] += 160;
            }
        },
        "玲珑": {
            // “忘情”额外增加效果：受到伤害时，有30%几率减少12%伤害并回复自身10点愤怒。(触融发时消耗1点灵气)
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (G.FightUnitUtils.check_unit_fa_bao(fight_data, target_unit, "忘情") && G.RandomUtils.chance(30)) {
                    damage = damage * (1 - 0.12);
                    G.FightUnitUtils.add_fen_nu(target_unit, 10);
                }
            }
        },
        "凌弱": {
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                // 被攻击方存在异常状态
                if (G.FightStatusUtils.relieve_status(target_unit, G.FightUnitUtils.get_error_ap_status(target_unit), 1).length >= 2) {
                    damage += 80;
                }
            }
        },
        "妖气": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["封印命中等级"] += Math.floor(characters["武器伤害"] * 0.12);
            }
        },
        "亡缚": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["物理暴击等级"] += 50;
            }
        },
    },
    "无底洞": {
        "行动前触发": function (fight_data, fight_unit) {
            //无底洞存活回血
            let hp = Math.floor(fight_unit["等级"] / 4)
            if (G.FightUnitUtils.get_unit_fa_bao_jingjie(fight_unit, "宝烛") > 0 && fight_unit["最大气血"] * 0.7 > fight_unit["气血"]) {
                hp += fight_unit["宝烛"];
            }
            G.FightComputingUtils.add_target_hp_by_ap_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, hp, "无底洞");
        },
        "门派战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
            if (fight_unit["奇经八脉"] && fight_unit["奇经八脉"]["当前流派"] === "幽冥巫煞") {
                fight_unit["封印命中等级"] = fight_unit["封印命中等级"] * 0.7;
                fight_unit["治疗能力"] = fight_unit["治疗能力"] * 0.7;
            }
        },
        "妙谛金莲": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "摄魂迷影": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "幽冥巫煞": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "绝处逢生": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "绝处逢生", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "同舟共济": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "同舟共济", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
             "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法防"] += 160;
            }
        },
        "妖风四起": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "妖风四起", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["封印命中等级"] += 80;
            }
        },
        "阴魅": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["封印命中等级"] += Math.floor(fight_unit["装备伤害"] * 0.12);
            }
        },
        "诡印": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["封印命中等级"] += Math.floor(fight_unit["装备伤害"] * 0.12);
            }
        },
        "牵动": {
            // 魂刺造成玩家单位死亡时，必定触发“裂魂”。
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "裂魂", 11);
            }
        },
        "灵身": {
            "被攻击物理暴击倍率": function (fight_data, src_unit, target_unit, bj_bl) {
                bj_bl -= 0.4;
            },
        },
        "踏魄": {
            // 受到敌方单位造成的物理法术伤害降低6%，持续到其裂魂消失。
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (target_unit["法术状态"]["裂魂"]) {
                    damage = damage * 0.94;
                }
            },
        },
        "烈煞": {
            "角色属性加成": function (characters) {
               characters["封印命中等级"] += 50;
            }
        },
    },
    "凌波城": {
        "门派战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
            fight_unit["战意"] = 2
            fight_unit["必杀几率"] += 1
            if (fight_unit["奇经八脉"] && fight_unit["奇经八脉"]["当前流派"] === "风云战将") {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "天眼神通", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "死亡触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
            let zhan_yi = Math.floor(target_unit["战意"] / 2);
            // 队伍中只有一个凌波城弟子时：额外忽略目标(1-自身气血÷气血上限)×10%的防御。死亡时战意≤3将额外保留1点战意。
            if (target_unit["战意"] <= 3 && G.FightUnitUtils.check_fight_unit_jingmai(target_unit, "凌波城", "不动")) {
                zhan_yi -= 1;
            }
            target_unit["战意"] -= zhan_yi;
            target_unit["超级战意"] -= zhan_yi;
            if (target_unit["战意"] <= 0) {
                target_unit["战意"] = 0;
            }
            if (target_unit["超级战意"] <= 0) {
                target_unit["超级战意"] = 0;
            }
        },
        "九天武圣": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "灵霄斗士": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "风云战将": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "天泽": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
                // 添加战意
                if (fight_data["回合"] / 8 === Math.floor(fight_data["回合"] / 8)) {
                    G.FightUnitUtils.add_zhan_yi(fight_unit, 1);
                }
            },
        },
        "超级战意": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["超级战意"] = 1
                if (G.RandomUtils.chance(20)) {
                    fight_unit["超级战意"] = 2;
                }
            },
        },
        "贯通": {
            // 本方玩家单位造成的物理和法术伤害提高4%。(不可叠加)
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                G.FightUtils.set_fight_count_data(fight_data, fight_unit, "经脉", "贯通");
            }
        },
        "天神怒斩": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "天神怒斩", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
               characters["伤害"] += 80;
            }
        },
        "真君显灵": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "真君显灵", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
               characters["伤害"] += 80;
            }
        },
        "耳目一新": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "耳目一新", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "巧变": {
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (target_unit["战意"] >= 4) {
                    damage -= 150;
                }
            }
        },
        "不动": {
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                if (G.FightUtils.check_fight_unit_sects_is_single(fight_data, src_unit, "凌波城")) {
                    defense = defense - defense * (1 - src_unit["气血"] / src_unit["气血上限"]) * 0.1;
                }
            }
        },
        "怒火": {
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                damage += src_unit["战意"] * src_unit["战意"] * 12;
            }
        },
        "冰爆": {
            "物理攻击必杀几率": function (fight_data, src_unit, target_unit, kill_gl) {
                if (_SystemHourData["天气"] === 3) {
                    kill_gl = kill_gl + 10;
                }
            },
        },
        "破击": {
            "物理攻击必杀几率": function (fight_data, src_unit, target_unit, kill_gl) {
                kill_gl = kill_gl * 2;
            },
            "攻击物理暴击倍率": function (fight_data, src_unit, target_unit, bj_bl) {
                bj_bl = 1.3;
            },
        },
        "神躯": {
            "被攻击物理暴击倍率": function (fight_data, src_unit, target_unit, bj_bl) {
                bj_bl -= 0.2;
            },
        },
        "海沸": {
            "角色属性加成": function (characters) {
               characters["伤害"] += Math.floor(characters["力量"] * 0.1 + 40);
            }
        },
    },
    "天宫": {
        "镇妖神使": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "踏雷天尊": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "霹雳真君": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "返璞": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["伤害"] += 30;
                fight_unit["法伤"] = Math.floor(fight_unit["法伤"] * 0.9);
                fight_unit["封印命中等级"] = Math.floor(fight_unit["封印命中等级"] * 0.7)
            }
        },
        "震慑": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["法伤"] = Math.floor(fight_unit["法伤"] * 0.9);
            }
        },
        "苏醒": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["苏醒"] = 0;
            },
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                // TODO 在一回合内掉血量达到自身气血上限的30%，回合结束时自动移除自身封印类异常状态，自身死亡时不生效。
                fight_unit["苏醒"] = 0;
            }
        },
        "画地为牢": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "画地为牢", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["封印命中等级"] += 80;
            }
        },
        "风雷韵动": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "风雷韵动", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法伤"] += 80;
            }
        },
        "雷霆汹涌": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "雷霆汹涌", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "惊霆": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "霹雳弦惊", 11);
                fight_unit["法术状态"]["霹雳弦惊"]["回合"] = 4;
                fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "霹雳弦惊" }] });
            }
        },
        "电光火石": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "电光火石", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "死亡触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                // 设置电光火石冷却回合
                G.FightUnitUtils.set_unit_skill_cd(target_unit, "电光火石", 9);
            }
        },
        "威仪九霄": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "威仪九霄", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "威仪九霄", 11);
                fight_data["战斗流程"].push({ "流程": 903, "攻击方": fight_unit["编号"], "被攻击": [{ "编号": fight_unit["编号"], "增加状态": "威仪九霄" }] });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += 80;
            }
        },
        "怒火": {
            // 当因气血损失而回复≥10的愤怒时，可以额外回复4点愤怒
            "扣血触发": function (fight_data, src_unit, target_unit, remove_hp) {
                if (target_unit["扣血回复愤怒"] >= 10) {
                    G.FightUnitUtils.add_fen_nu(target_unit, 4)
                }
            },
        },
        "啸傲": {
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                if (src_unit["法术状态"]["霹雳弦惊"]) {
                    damage += 15 * src_unit["法术状态"]["霹雳弦惊"]["层数"];
                }
                if (src_unit["法术状态"]["雷怒霆激"]) {
                    damage += 15 * src_unit["法术状态"]["雷怒霆激"]["层数"];
                }
            }
        },
        "护佑": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["防御"] += 50;
                characters["法防"] += 50;
            }
        },
        "轰鸣": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                if (G.Characters.get_skill_level(characters, "师门技能", "混天术") >= characters["等级"]) {
                    characters["法伤"] += 60;
                }
            }
        },
        "驭意": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                //增加自身(魔力属性点×5%)的速度、(魔力属性点×10%)的法术伤害力、减少(魔力属性点×24%)的法术防御力。"
                characters["速度"] += Math.floor(characters["魔力"] * 0.05);
                characters["法伤"] += Math.floor(characters["魔力"] * 0.1);
                characters["法防"] = characters["法防"] - Math.floor(characters["魔力"] * 0.24);
            }
        },
        "劲健": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += 50;
            }
        },
    },
    "普陀山": {
        "莲台仙子": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "五行咒师": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "落伽神女": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "智念": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
                // 添加五行珠
                if (fight_data["回合"] / 8 === Math.floor(fight_data["回合"] / 8)) {
                    G.FightUnitUtils.add_wu_xing_zhu(fight_data, fight_unit);
                }
            },
        },
        "推衍": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                if (!fight_data["PK战斗"]) {
                    fight_unit["治疗能力"] += 40;
                    fight_unit["固定伤害"] += 50;
                }
            }
        },
        "莲心剑意": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "莲心剑意", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "莲花心音": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "莲花心音", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "波澜不惊": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "波澜不惊", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法防"] += 160;
            }
        },
        "静心": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                // 队友附加静心状态
                fight_data["队伍数据"].forEach(team => {
                    if (team[0]["队伍"] === fight_unit["队伍"]) {
                        team.forEach(firend_unit => {
                            if (firend_unit["类型"] === "角色") {
                                firend_unit["静心"] = 1;
                            }
                        });
                    }
                });
            }
        },
        "玉帛": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                let num = 0;
                let level = G.FightUnitUtils.get_unit_skill_level(fight_unit, "护法金刚");
                for (let index = 0; index < level; index++) {
                    num += 1.99 + 0.02 * index + 1;
                }
                fight_unit["玉帛"] = Math.floor(num * 0.08);
            }
        },
        "借灵": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["借灵"] = Math.floor(fight_unit["装备伤害"] * 0.24);
            }
        },
        "缘起": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["缘起"] = 1;
            }
        },
        "困兽": {
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (G.FightUtils.get_wx_suppress(src_unit["攻击五行"], target_unit["防御五行"])) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, target_unit, "困兽", 69);
                }
            },
        },
        "安忍": {
            // 受到伤害降低(当前五行珠数量*1%)
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                damage = damage * (1 - target_unit["五行珠"] * 0.01);
            }
        },
        "低眉": {
            // 剑意莲心 状态下，受到的伤害降低5%。
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (target_unit["法术状态"]["剑意莲心"]) {
                    damage = damage * (1 - 0.05);
                }
            }
        },
        "巧变": {
            // 战意≤3时，造成的伤害提高6%；战意≥4时，受到的所有伤害减少150.
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                if (src_unit["法术状态"]["剑意莲心"]) {
                    damage += 150;
                }
            }
        },
        "五行制化": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["速度"] += 60;
            }
        },
        "抖擞": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += Math.floor(characters["力量"] * 0.1 + 40);
            }
        },
        "万象": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += 80;
            }
        },
    },
    "龙宫": {
        "海中蛟虬": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "云龙真身": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "沧海潜龙": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "傲翔": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                if (G.FightUtils.check_fight_unit_sects_is_single(fight_data, fight_unit, "龙宫")) {
                    fight_unit["法术伤害结果"] += Math.floor(fight_unit["魔力"] * 0.09);
                    fight_unit["防御"] += Math.floor(fight_unit["魔力"] * 0.2);
                }
            },
        },
        "亢龙归海": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "亢龙归海", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法伤"] += 80;
            }
        },
        "雷浪穿云": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "雷浪穿云", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["防御"] += 160;
            }
        },
        "潜龙在渊": {
            // 移除自身“龙魂”和“龙骇”状态，每个被移除状态使你获得1层以下对应增益，持续到战斗结束:龙魂:造成的法术伤害提高1%。龙骇:对应被增益的龙腾或龙卷雨击伤害提高2%。(不可驱散)
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "潜龙在渊", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["法术暴击等级"] += 0.8;
            }
        },
        "骇浪": {
            // 击倒召唤兽后，下个龙卷雨击造成的伤害提高5%.
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (target_unit["认证码"]) {
                    src_unit["骇浪"] = 1;
                }
            },
        },
        "戏珠": {
            // 二龙戏珠冷却回合为8，但击倒召唤兽后，额外触发─次龙卷雨击。
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                if (target_unit["认证码"]) {
                    src_unit["特殊状态"]["戏珠"] = 1;
                }
            },
        },
        "汹涌": {
            "攻击法术减伤": function (fight_data, src_unit, target_unit, remove_damage_ratio) {
                remove_damage_ratio -= 0.08;
            }
        },
        "龙慑": {
            "追加固定法伤": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (target_unit["认证码"]) {
                    if (G.FightUnitUtils.get_unit_equipment_wx(src_unit, 2) === "水") { //武器
                        damage += 120;
                    }
                    if (G.FightUnitUtils.get_unit_equipment_wx(src_unit, 3) === "水") { //衣服
                        damage += 120;
                    }
                }
            }
        },
        "飞龙": {
            "扣血触发": function (fight_data, src_unit, target_unit, remove_hp) {
                if (remove_hp >= target_unit["最大气血"] * 0.2 && G.RandomUtils.chance(75)) {
                    G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "神龙摆尾", 11);
                }
            },
        },
        "叱咤": {
            // 触发“龙魂”提高的伤害增加至9%。
        },
        "踏涛": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                if (G.Characters.get_skill_level(characters, "师门技能", "破浪诀") >= characters["等级"]) {
                    characters["法伤"] += 160;
                }
            }
        },
    },
    "五庄观": {
        "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
            if (G.FightUnitUtils.check_unit_fa_bao(fight_data, target_unit, "奇门五行令")) {
                let jj = G.FightUnitUtils.get_unit_fa_bao_jingjie(target_unit, "奇门五行令")
                let damage_ratio = target_unit["气血"] / target_unit["最大气血"];
                if (damage_ratio <= 0.75) {
                    if (damage_ratio <= 0.35) {
                        damage_ratio = 0.35;
                    }
                    damage_ratio = damage_ratio + (0.3 - 0.02 * jj);
                    damage = Math.floor(damage * damage_ratio);
                }
            }
        },
        "清心羽客": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "乾坤力士": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "万寿真仙": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "意境": {
            // TODO 回合结束时，本方所有单位回复24点魔法值、1点愤怒
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                G.FightUtils.set_fight_count_data(fight_data, fight_unit, "经脉", "意境");
            }
        },
        "心随意动": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "心随意动", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "清风望月": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "清风望月", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["速度"] += 60;
            }
        },
        "天命剑法": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "天命剑法", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += 80;
            }
        },
        "道果": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["道果"] = 1
                fight_unit["人参果"]["枚"] = 1
            }
        },
        "饮露": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["饮露"] = 1
            }
        },
        "落土止息": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "落土止息", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            },
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["物理暴击等级"] += 80;
            }
        },
        "陌宝": {
            "攻击物伤结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                damage = damage * 0.85;
            }
        },
        "守中": {
            // 受到的所有法术伤害降低6%.
            "被攻击法伤结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                damage = damage * 0.94;
            }
        },
        "无极": {
            // 同时处于生命之泉、炼气化神和真阳令旗状态时，提高9%的伤害力。
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                if (src_unit["法术状态"]["生命之泉"] && src_unit["法术状态"]["炼气化神"] && src_unit["法术状态"]["真阳令旗"]) {
                    damage = damage * 1.09;
                }
            }
        },
        "混元": {
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                if (src_unit["气血"] >= src_unit["最大气血"] * 0.7) {
                    damage = damage * 1.05;
                }
            }
        },
        "凝神": {
            // 带有人参娃娃时，你的伤害力增加120点。
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                if (src_unit["人参果"]["枚"] > 0) {
                    damage += 120;
                }
            }
        },
        "气盛": {
            // 每个人参娃娃使你增加60点伤害力。
            "基础物理伤害": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage, defense) {
                if (src_unit["人参果"]["枚"] > 0) {
                    damage += src_unit["人参果"]["枚"] * 60;
                }
            }
        },
        "锤炼": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += Math.floor(characters["武器伤害"] * 0.04);
            }
        },
        "神附": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += Math.floor(characters["力量"] * 0.08);
            }
        },
        "纳气": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += Math.floor(characters["力量"] * 0.1 + 40)
            }
        },
    },
    "花果山": {
        "门派战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
            fight_unit["如意神通"] = [];
            //如意神通
            if (fight_unit["奇经八脉"] && fight_unit["奇经八脉"]["当前流派"] === "通天行者") {
                let skill_list = ["棒掀北斗", "棍打诸神", "意马心猿", "九幽除名", "铜头铁臂", "云暗天昏", "无所遁形"];
                let num = 3
                if (G.FightUnitUtils.check_fight_unit_jingmai("花果山", "闹海") && !fight_data["PK战斗"]) {
                    num = 2
                    // 直接获得 兴风作浪
                    fight_unit["如意神通"].push("兴风作浪");
                } else {
                    skill_list.push("兴风作浪");
                }
                // 随机获得如意神通
                for (let index = 0; index < num; index++) {
                    let randmo_res = G.RandomUtils.random_get_array_return_index(skill_list);
                    fight_unit["如意神通"].push(randmo_res[1]);
                    skill_list.splice(randmo_res[0], 1);
                }
                // 剩余未获得的如意神通技能直接冷却一回合
                for (let index = 0; index < fight_unit["主动技能"].length; index++) {
                    let skill = fight_unit["主动技能"][index];
                    if (skill_list.includes(skill["名称"])) {
                        skill["剩余冷却回合"] = 1;
                    }
                }
            } else {
                let skill_list = ["当头一棒", "神针撼海", "泼天乱棒", "九幽除名", "铜头铁臂", "云暗天昏", "无所遁形"];
                if (!G.FightUnitUtils.check_fight_unit_jingmai(fight_unit, "花果山", "棒打雄风")) {
                    skill_list.push("杀威铁棒");
                }
                // 随机获得如意神通
                for (let index = 0; index < 3; index++) {
                    let randmo_res = G.RandomUtils.random_get_array_return_index(skill_list);
                    fight_unit["如意神通"].push(randmo_res[1]);
                    skill_list.splice(randmo_res[0], 1);
                }
                // 剩余未获得的如意神通技能直接冷却一回合
                for (let index = 0; index < fight_unit["主动技能"].length; index++) {
                    let skill = fight_unit["主动技能"][index];
                    if (skill_list.includes(skill["名称"])) {
                        skill["剩余冷却回合"] = 1;
                    }
                }
            }
        },
        "齐天武圣": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "斗战真神": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "通天行者": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "棒打雄风": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                // 删除技能杀威铁棒
                for (let index = 0; index < fight_unit["主动技能"].length; index++) {
                    if (fight_unit["主动技能"][index]["名称"] === "杀威铁棒") {
                        fight_unit["主动技能"].splice(index, 1);
                        break;
                    }
                }
                // 获得技能棒打雄风
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "棒打雄风", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "忘形": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["必杀几率"] = fight_unit["必杀几率"] * 1.1
                fight_unit["法暴"] = fight_unit["法暴"] * 1.1
            }
        },
        "豪胆": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["必杀几率"] = fight_unit["必杀几率"] + 10
            }
        },
        "齐天神通": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "齐天神通", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "荡魔": {
            //击倒目标时将立即增加12%的伤害结果，持续2回合。(效果可刷新，不可叠加、不可驱散)
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, src_unit, src_unit, "荡魔", 69);
            },
        },
        "战神": {
            // 造成玩家、召唤兽、孩子、NPC单位死亡后，当回合内本方单位对玩家单位造成的物理法术伤害提高8%，且你下回合额外随机1个如意神通。
            "击杀触发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                src_unit["战神"] = 1;
            },
        },
        "大圣": {
            // 对召唤兽造成的伤害提高16%
            "被攻击伤害结果": function (fight_data, src_unit, target_unit, damage) {
                if (target_unit["认证码"]) {
                    damage = damage * 1.16;
                }
            }
        },
        "压邪": {
            // 连续三回合及以上使用如意神通时，临时增加(人物等级×1.5)点伤害力且造成的伤害增加10%。(不可驱散)
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["特殊状态"]["压邪"] = { "回合": 0 };
            }
        },
    },
    "九黎城": {
        "铁火战魔": {
            "回合开始前": function (fight_data, fight_unit) {
            },
        },
        "震怒": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                G.FightStatusUtils.add_unit_status(fight_data, fight_unit, fight_unit, "怒哮");
            }
        },
        "蛮横": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["必杀几率"] += 5
            }
        },

        "族魂": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["族魂"] = 1.2
            }
        },
        "魔神之刃": {
            "战斗属性加成": function (fight_data, fight_unit) {
                fight_unit["主动技能"].push({ "名称": "魔神之刃", "等级": fight_unit["等级"] + 10 });
            }
        },
        "野蛮": {
            "击杀出发": function (fight_data, src_unit, target_unit) {
                src_unit["野蛮生效"] = 1;
            }
        },
        "伏妖": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["伤害"] += Math.floor(characters["力量"] * 0.1 + 40);
            }
        },
        "海战神沸": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                characters["速度"] += 80;
            }
        },
        "齐天神通": {
            "角色属性加成": function (characters) {
                if (characters["奇经八脉"]["当前流派"] === "齐天武圣") {
                    characters["伤害"] += 80;
                }
                else if (characters["奇经八脉"]["当前流派"] === "通天行者") {
                    characters["法伤"] += 80;
                }
            }
        },
    }
}
